lunes, 23 de septiembre de 2019

LABORATORIO NRO. 5

MICROCONTROLADORES

Laboratorio N°05:
Simulación del Proyecto Pastillero


1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:
  • Comprender el código de la Alarma, ActivarMoror y Reloj LCD.
  • Aplicar los conceptos aprendidos en sesiones anteriores.
  • Simular el proyecto en TinkerCad
2. MARCO TEÓRICO:

2.1 ARDUINO:

Arduino es una plataforma de creación de electrónica de código abierto, la cual está basada en hardware y software libre, flexible y fácil de utilizar para los creadores y desarrolladores. Esta plataforma permite crear diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los que la comunidad de creadores puede darles diferentes tipos de uso.


2.2. PROGRAMACIÓN EN ARDUINO:

La programación de Arduino es la programación de un microcontrolador. Esto era algo más de los ingenieros electrónicos, pero Arduino lo ha extendido a todo el público. Arduino ha socializado la tecnología.
Programar Arduino consiste en traducir a líneas de código las tareas automatizadas que queremos hacer leyendo de los sensores y en función de las condiciones del entorno programar la interacción con el mundo exterior mediante unos actuadores.
Arduino proporciona un entorno de programación sencillo y potente para programar, pero además incluye las herramientas necesarias para compilar el programa y “quemar” el programa ya compilado en la memoria flash del microcontrolador. Además el  IDE nos ofrece un sistema de gestión de librerías y placas muy práctico. Como IDE es un software sencillo que carece de funciones avanzadas típicas de otros IDEs, pero suficiente para programar.



2.3. HARDWARE DE ARDUINO:

Los Arduino y en general los microcontroladores tienen puertos de entrada y salida y puertos de comunicación. En Arduino podemos acceder a esos puertos a través de los pines.
  • Pines digitales: Pueden configurarse como entrada (para leer, sensores) o como salida (para escribir, actuadores)
  • Pines analógicos de entrada: Usan un conversor analógico/digital y sirven para leer sensores analógicos como sondas de temperatura.
  • Pines analógicos de salida (PWM): La mayoría de Arduino no tienen conversor digital/analógico y para tener salidas analógicas se usa la técnica PWM. No todos los pines digitales soportan PWM.
  • Puertos de comunicación: USB, serie, I2C y SPI


Otro aspecto importante es la memoria, Arduino tiene tres tipos de memoria:
  • SRAM: donde Arduino crea y manipula las variables cuando se ejecuta. Es un recurso limitado y debemos supervisar su uso para evitar agotarlo.
  • EEPROM:  memoria no volátil para mantener datos después de un reset o apagado. Las EEPROMs tienen un número limitado de lecturas/escrituras, tener en cuenta a la hora de usarla.
  • Flash: Memoria de programa. Usualmente desde 1 Kb a 4 Mb (controladores de familias grandes). Donde se guarda el sketch.


2.4. TINKERCAD:

Tinkercad es una herramienta online ofrecida por Autodesk. Se utiliza de forma gratuita y sólo requiere crearse una cuenta de usuario. De entre sus utilidades, probablemente la más conocida es la de diseñar piezas en 3D. Sin embargo, ofrece también una posibilidad realmente interesante y es la de montar, programar y simular circuitos con Arduino.
Para ello, deberemos crearnos una cuenta de usuario y acceder. Seleccionando la opción “Circuits” podremos empezar a crear nuestros circuitos clicando sobre “Create new Circuit”.




2.5. LCD:


Una pantalla de cristal líquido o LCD (sigla del inglés Liquid Crystal Display) es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se utiliza en dispositivos electrónicos de pilas, ya que utiliza cantidades muy pequeñas de energía eléctrica.


En la siguiente imagen de Proteus se puede observar la estructura de sus pines.
Lo podemos dividir en los Pines de alimentación, pines de control y los pines del bus de datos bidireccional. Por lo general podemos encontrar ademas en su estructura los pines de Anodo de led backlight y cátodo de led backlight.


2.6. L293D:


El integrado L293D incluye cuatro circuitos para manejar cargas de potencia media, en especial pequeños motores y cargas inductivas, con la capacidad de controlar corriente hasta 600 mA en cada circuito y una tensión entre 4,5 V a 36 V.


Los circuitos individuales se pueden usar de manera independiente para controlar cargas de todo tipo y, en el caso de ser motores, manejar un único sentido de giro. Pero además, cualquiera de estos cuatro circuitos sirve para configurar la mitad de un puente H.

2.7. MOTOR DC:


El motor de corriente continua, denominado también motor de corriente directa, motor CC o motor DC (por las iniciales en inglés direct current), es una máquina que convierte energía en mecánica, provocando un movimiento rotatorio, gracias a la acción de un campo magnético.

Un motor de corriente continua se compone, principalmente, de dos partes: - El estátor da soporte mecánico al aparato y contiene los polos de la máquina, que pueden ser o bien devanados de hilo de cobre sobre un núcleo de hierro, o imanes permanentes. - El rotor es generalmente de forma cilíndrica, también devanado y con núcleo, alimentado con corriente directa a través las delgas, que están en contacto alternante con escobillas fijas.


3. EVIDENCIA DE TAREAS EN LABORATORIO:

En este video se explicará cada actividad desarrollada en el laboratorio.

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4. OBSERVACIONES:
  • En la rutina de la Alarma del pastillero, cuando se presionaba el pulsador haciendo ejecutar la función Interrupción no se notaba esta debido a que luego de poner en bajo (0) la variable "banderaAlarma" en el void loop lo vuelve a poner en alto (1) haciendo que se vuelva a ejecutar la función do while.
  • En la rutina de ActivaMotor en el código se ponía tiempos de activación como en el segundo 30 o 60, así que se redujeron para mostrar en el video su funcionamiento.
  • En caso del integrado L293d se debe conectar ambas tierras del pese a solo usar un motor, ya que esto permite que se disipe mejor el calor.

5. CONCLUSIONES:
  • Logramos simular en el software Tinkercad cada rutina del Proyecto Pastillero comprendiendo su funcionamiento.
  • En el laboratorio, se emplearon las funciones "do while", "millis()", y "attachInterrupt" logrando comprender su funcionamiento y viendo las diferentes aplicaciones que se le pueden dar a la hora de realizar un proyecto.
  • Aprendimos como realizar las conexiones de un LCD 16x2 al Arduino, a su vez de como poder controlar la dirección del giro de un motor DC con ayuda del integrado L293d.

domingo, 8 de septiembre de 2019

LABORATORIO NRP. 4

MICROCONTROLADORES

Laboratorio N°04:
Armado del Proyecto Chaleco en PCB


1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:
  • Realizar modificaciones a las rutinas del Proyecto.
  • Aplicar los conceptos aprendidos en sesiones anteriores.
  • Realizar el armado del proyecto en PCB.
2. MARCO TEÓRICO:

2.1 ARDUINO:

Arduino es una plataforma de creación de electrónica de código abierto, la cual está basada en hardware y software libre, flexible y fácil de utilizar para los creadores y desarrolladores. Esta plataforma permite crear diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los que la comunidad de creadores puede darles diferentes tipos de uso.


2.2. PROGRAMACIÓN EN ARDUINO:

La programación de Arduino es la programación de un microcontrolador. Esto era algo más de los ingenieros electrónicos, pero Arduino lo ha extendido a todo el público. Arduino ha socializado la tecnología.
Programar Arduino consiste en traducir a líneas de código las tareas automatizadas que queremos hacer leyendo de los sensores y en función de las condiciones del entorno programar la interacción con el mundo exterior mediante unos actuadores.
Arduino proporciona un entorno de programación sencillo y potente para programar, pero además incluye las herramientas necesarias para compilar el programa y “quemar” el programa ya compilado en la memoria flash del microcontrolador. Además el  IDE nos ofrece un sistema de gestión de librerías y placas muy práctico. Como IDE es un software sencillo que carece de funciones avanzadas típicas de otros IDEs, pero suficiente para programar.



2.3. HARDWARE DE ARDUINO:

Los Arduino y en general los microcontroladores tienen puertos de entrada y salida y puertos de comunicación. En Arduino podemos acceder a esos puertos a través de los pines.
  • Pines digitales: Pueden configurarse como entrada (para leer, sensores) o como salida (para escribir, actuadores)
  • Pines analógicos de entrada: Usan un conversor analógico/digital y sirven para leer sensores analógicos como sondas de temperatura.
  • Pines analógicos de salida (PWM): La mayoría de Arduino no tienen conversor digital/analógico y para tener salidas analógicas se usa la técnica PWM. No todos los pines digitales soportan PWM.
  • Puertos de comunicación: USB, serie, I2C y SPI


Otro aspecto importante es la memoria, Arduino tiene tres tipos de memoria:
  • SRAM: donde Arduino crea y manipula las variables cuando se ejecuta. Es un recurso limitado y debemos supervisar su uso para evitar agotarlo.
  • EEPROM:  memoria no volátil para mantener datos después de un reset o apagado. Las EEPROMs tienen un número limitado de lecturas/escrituras, tener en cuenta a la hora de usarla.
  • Flash: Memoria de programa. Usualmente desde 1 Kb a 4 Mb (controladores de familias grandes). Donde se guarda el sketch.


2.4. DISEÑO DEL CIRCUITO EN PCB:


Un circuito impreso o PCB en inglés, es una tarjeta o placa utilizada para realizar el emplazamiento de los distintos elementos que conforman el circuito y las interconexiones eléctricas entre ellos.
Los circuitos impresos más sencillos corresponden a los que contienen caminos de cobre (tracks) solamente por una de las superficies de la placa. A estas placas se les conoce como circuitos impresos de una capa, o en inglés, PCB.

Los circuitos impresos más comunes de hoy en día son los de 2 capas o 2 Layer PCB. Sin embargo, dependiendo de la complejidad del diseño del físico del circuito (o PCB layout), pueden llegar a fabricarse hasta de 8 o más layers.

Diseño del circuito impreso del Proyecto Chaleco para ciclistas

2.5. MÉTODO DE PLANCHADO (PCB):
  • Luego de tener el circuito terminado enviarlo a imprimir en papel Couche en un impresora a láser.
  • Tomar medidas del circuito para saber  sus dimensiones y cortar un pedazo de la placa de cobre con exactitud, luego limpiado la suciedad de esta con una lija fina.
  • Poner la impresión del circuito sobre la placa y hacer presión con una plancha caliente para hacer que el tóner se pegue en el cobre, quitar los restos del papel.
  • En un recipiente vertir el ácido y colocar la placa, mover el recipiente cada cierto tiempo.
  • Finalmente con sacar la placa secarla y remover el tóner con un lija no tan gruesa para evitar sacar el cobre.


3. EVIDENCIA DE TAREAS EN LABORATORIO:

En este video se explicará cada actividad desarrollada en el laboratorio.

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4. OBSERVACIONES:
  • Se vio que al usar el pin 1 como entrada si se pone un resistencia de un valor alto esta no reconocerá la señal, debido a que el pin tiene una alta impedancia de entrada.
  • Al realizar las modificaciones a la rutina de Ociosa se vio que es necesario aumentar la cantidad de variables para cumplir cada una.
  • No se contó con suficiente ácido férrico.
  • Algunas pistas de cobre se salieron debido a que eran muy delgada.
5. CONCLUSIONES:
  • Logramos emplear correctamente las funciones y sentencias aprendidas en sesiones anteriores para modificar el código de las secuencias para que cumplan con las condiciones propuestas en el laboratorio.
  • Se logró diseñar y quemar el PCB del Proyecto Chaleco para ciclistas, empleando correctamente el método de planchado.
  • Aprendimos la manera correcta de emplear las condiciones para hacer modificaciones a las rutinas.
  • Se vio la manera correcta de diseñar un PCB tipo shield, asi evitando conectar la placa con el arduino mediante pines.

martes, 3 de septiembre de 2019

LABORATORIO NRO. 3

MICROCONTROLADORES

Laboratorio N°03:
Armado del Proyecto en protoboard

¿Quien es Santa Rosa DE Lima?

Isabel Flores de Oliva nació en Lima, en 1586, y fue la primera mujer americana declarada santa por la iglesia católica. La bautizaron como Isabel, pero su madre -al ver que con el paso de los años su rostro se volvía sonrosado- la empezó a llamar con el nombre de Rosa.

Su fama de santidad era tal, que es la primera santa que antes de ser canonizada fue proclamada, de manera excepcional, patrona del Perú, del Nuevo Mundo y de Filipinas. Fue canonizada por el papa Clemente X en 1671, y se convirtió en la primera santa de América.

¿Cuál es su legado?

El papa Inocencio IX expresó que posiblemente en América no hubo un misionero que con sus predicaciones haya logrado más conversiones que las que Rosa de Lima obtuvo con su oración.
Esta santa limeña pasó los tres últimos años de su vida ayudando en el servicio del hogar de Don Gonzalo de Massa, un empleado del Gobierno, cuya esposa le tenía mucho cariño.  Falleció el 24 de agosto de 1617, a los 31 años.


MI REFLEXIÓN:

Debemos darle más atención a las personas que necesiten nuestra ayuda, ya que en algún momento tal vez nosotros estemos en esa misma situación y no quiseramos que nos ignoren.

1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:
  • Comprender el funcionamiento del Proyecto en el protoboard
  • Aprender los conceptos de la programación de Arduino.
  • Implementar modificaciones al código con ayuda de las funciones
  • Realizar el armado del Proyecto Chaleco en el protoboard. 
2. MARCO TEÓRICO:

2.1 ARDUINO:


Arduino es una plataforma de creación de electrónica de código abierto, la cual está basada en hardware y software libre, flexible y fácil de utilizar para los creadores y desarrolladores. Esta plataforma permite crear diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los que la comunidad de creadores puede darles diferentes tipos de uso.


2.2. PROGRAMACIÓN EN ARDUINO:


La programación de Arduino es la programación de un microcontrolador. Esto era algo más de los ingenieros electrónicos, pero Arduino lo ha extendido a todo el público. Arduino ha socializado la tecnología.
Programar Arduino consiste en traducir a líneas de código las tareas automatizadas que queremos hacer leyendo de los sensores y en función de las condiciones del entorno programar la interacción con el mundo exterior mediante unos actuadores.
Arduino proporciona un entorno de programación sencillo y potente para programar, pero además incluye las herramientas necesarias para compilar el programa y “quemar” el programa ya compilado en la memoria flash del microcontrolador. Además el  IDE nos ofrece un sistema de gestión de librerías y placas muy práctico. Como IDE es un software sencillo que carece de funciones avanzadas típicas de otros IDEs, pero suficiente para programar.



2.3. HARDWARE DE ARDUINO:

Los Arduino y en general los microcontroladores tienen puertos de entrada y salida y puertos de comunicación. En Arduino podemos acceder a esos puertos a través de los pines.
  • Pines digitales: Pueden configurarse como entrada (para leer, sensores) o como salida (para escribir, actuadores)
  • Pines analógicos de entrada: Usan un conversor analógico/digital y sirven para leer sensores analógicos como sondas de temperatura.
  • Pines analógicos de salida (PWM): La mayoría de Arduino no tienen conversor digital/analógico y para tener salidas analógicas se usa la técnica PWM. No todos los pines digitales soportan PWM.
  • Puertos de comunicación: USB, serie, I2C y SPI


Otro aspecto importante es la memoria, Arduino tiene tres tipos de memoria:
  • SRAM: donde Arduino crea y manipula las variables cuando se ejecuta. Es un recurso limitado y debemos supervisar su uso para evitar agotarlo.
  • EEPROM:  memoria no volátil para mantener datos después de un reset o apagado. Las EEPROMs tienen un número limitado de lecturas/escrituras, tener en cuenta a la hora de usarla.
  • Flash: Memoria de programa. Usualmente desde 1 Kb a 4 Mb (controladores de familias grandes). Donde se guarda el sketch.


3. EVIDENCIA DE TAREAS EN LABORATORIO:

En el laboratorio se realizaron las siguientes actividades:
  • Copilado de las Rutinas del Proyecto Chaleco
  • Proyecto el chaleco con enclavamiento
  • Proyecto Chaleco con tiempo.
En este video se explicará cada uno les puntos mencionados:

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4. OBSERVACIONES:
  • El tamaño del protoboard no permite una mejor distribución de los leds.
  • Para la entrada del pin 1 del Arduino usar un resistencia con un valor bajo ya que este presenta un alta impedancia de entrada y de poner una resistencia de valor alto Arduino no podrá reconocer la señal de entrada.
  • Se uso la conexión pull down en los pulsadores.
  • Al usar muchos cables para conectar los pines con los leds, se podria generar confusiones a la hora de las conexiones, así que es mejor ordenarlos por colores.
5. CONCLUSIONES:
  • Comprendimos los conceptos básicos de la programación de Arduino para realizar la programación del proyecto, también logrando armar y ver el funcionamiento del proyecto en el protoboard.
  • Aprendimos a reconocer la principales partes del Arduino, para realizar correctamente las conexiones en el protoboard, así evitando malograr los materiales.
  • Logramos plantear modificaciones al código del Proyecto con ayuda de las funciones aprendidas en la sesión anteriores.
  • En el laboratorio, se logró copilar las 4 rutinas del Proyecto con ayuda de la función void, empleando cada una de ellas en el "void" principal cuando se requería.
  •  Plantemos un código para ejecutar cada rutina durante un tiempo determinado con la función "millis".También se logró que se ejecute cada rutina con un solo pulso ya no manteniendo el pulsador presionado.