jueves, 22 de agosto de 2019

LABORATORIO NRO. 2

MICROCONTROLADORES

Laboratorio N°02:
Introducción a IDE Arduino

1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:
  • Identificar las características básicas de Arduino.
  • Aprender los conceptos de la programación de Arduino.
  • Comprender el funcionamiento de cada Rutina del Proyecto Chaleco.
  • Realizar las simulaciones de cada Rutina del Proyecto Chaleco. 
2. MARCO TEÓRICO:

2.1. PROGRAMACIÓN EN ARDUINO:


La programación de Arduino es la programación de un microcontrolador. Esto era algo más de los ingenieros electrónicos, pero Arduino lo ha extendido a todo el público. Arduino ha socializado la tecnología.
Programar Arduino consiste en traducir a líneas de código las tareas automatizadas que queremos hacer leyendo de los sensores y en función de las condiciones del entorno programar la interacción con el mundo exterior mediante unos actuadores.
Arduino proporciona un entorno de programación sencillo y potente para programar, pero además incluye las herramientas necesarias para compilar el programa y “quemar” el programa ya compilado en la memoria flash del microcontrolador. Además el  IDE nos ofrece un sistema de gestión de librerías y placas muy práctico. Como IDE es un software sencillo que carece de funciones avanzadas típicas de otros IDEs, pero suficiente para programar.



2.2. TINKERCAD:

Tinkercad es una herramienta online ofrecida por Autodesk. Se utiliza de forma gratuita y sólo requiere crearse una cuenta de usuario. De entre sus utilidades, probablemente la más conocida es la de diseñar piezas en 3D. Sin embargo, ofrece también una posibilidad realmente interesante y es la de montar, programar y simular circuitos con Arduino.
Para ello, deberemos crearnos una cuenta de usuario y acceder. Seleccionando la opción “Circuits” podremos empezar a crear nuestros circuitos clicando sobre “Create new Circuit”.


3. EVIDENCIA DE TAREAS EN LABORATORIO:

En el laboratorio se realizaron las siguientes actividades:
  • Rutina de Alto
  • Rutina vuelta a la derecha 
  • Rutina vuelta a la izquierda 
  • Rutina ociosa 
  • Copilado de todas las rutinas
En este video se explicará cada uno de los códigos de cada rutina:

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4. OBSERVACIONES:
  • Se vio que al momento de simular la programación en Tinkercad el primer ciclo es más lento que los demás, debido a la velocidad del equipo y la conexión del Internet.
  • Luego de instalar el software de Arduino se debe descargar algunos drivers para el reconocimiento del microcontrolador, ya que en algunos casos el equipo no lo reconoce.
  • Para realizar el copilado de todas las rutinas se usó estructuras para la simplificación del código.
5. CONCLUSIONES:
  • Logramos comprender los conceptos básicos de Arduino para realizar la programación del proyecto.
  • Aprendimos a reconocer la principales partes del Arduino, para realizar correctamente las conexiones para las pruebas tanto en simulación como en el protoboard.
  • Aprendimos a reducir el código de cada rutina mediante la ayuda de funciones como for, if y switch case.
  • Vimos las diferentes aplicaciones que se le puede dar a Arduino, comprendiendo que las posibilidades para realizar diferentes proyectos dependen de nuestra imaginación.

lunes, 19 de agosto de 2019

LABORATORIO NRO. 1

MICROCONTROLADORES

Laboratorio N°01:
Introducción a la programación 

1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:
  • Aprender los conceptos de la programación en bloques.
  • Entender el funcionamiento de un algoritmo.
  • Hacer el aprendizaje dinámico mediante juegos de programación
2. MARCO TEÓRICO:

2.1. Blockly Games:

Blockly es un un lenguaje de programación visual compuesto por bloques ensamblables, correspondientes a las distintas instrucciones de manera que programar se reduce a seleccionar y ensamblar ordenadamente las instrucciones que quieres ejecutar.

Técnicamente se trata de una librería para construir editores visuales que forman parte de otras herramientas educativas.

Si estas buscando una herramienta para iniciarte en la programación Blockly Games, un conjunto de juegos y puzzles construidos con Blockly, es probablemente una de los mejores sitios para hacerlo. Esto te permitirá familiarizarte con bloques de instrucciones ensamblables, mientras resuelves juegos de lógica utilizando un conjunto de instrucciones cerrado y especifico para cada puzzle.




2.1. LIGHTBOT:


Light bot es un juego increíblemente divertido para que los docentes vinculen las nuevas tecnologías a las aulas de clases y, de esta forma, pasar un buen momento de ocio, rompiéndose la cabeza pensando junto a sus estudiantes.

Es un juego que pone a prueba las habilidades tanto de programación como lógicas. Básicamente, lo que hay que hacer es programar el robot para que encienda las casillas azules que aparecen en el tablero, utilizando la menor cantidad de instrucciones posibles.





3. EVIDENCIA DE TAREAS EN LABORATORIO:

En el laboratorio se realizaron las siguientes actividades:
  • Blockly Games Película Nivel 9.
  • Blockly Games Música Nivel 9.
  • Blockly Games Tutor del estanque Nivel 9
  • Blockly Games Estanque.
  • LightBot.
En el siguiente video se explicará el código que se desarrollo para cada uno de los Niveles.



Al completar los niveles de LightBotse genera un certificado.


4. OBSERVACIONES:
  • En la parte de Estanque de Blockly Games no se guarda el código generado así se debe tener cuidado.
  • LightBot presenta 12 niveles pero los 3 primeros son de manera gratuita asi que solo se resolvieron estos.
  • En la parte final de Estanque no modificar el código que se genera por defecto en JavaScript, ya que no se puede volver a ingresar a Bloques.
  • En la parte final de Estanque pese a ejecutar el mismo código no siempre se va ganar debido a que los oponentes no realizan siempre los mismos movimientos.
5. CONCLUSIONES:

  • Se logro completar cada unos de los niveles propuestos ayudando a comprender mejor la programación en bloques de forma dinámica.
  • Aprendimos la importancia de los bucles en la programación, para poder ejecutar la misma secuencia de pasos indefinidamente.
  • Se reconocieron diferentes maneras de simplificar pasos con ayuda de las funciones.
  • Comprendimos la manera correcta de usar las condiciones, operadores y variables en la programación de bloques.